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炸裂,耗时一个下午,就交代了几句话,Codex 帮我开发了一个完整的游戏!

完整内容
一个下午一句话,Codex 帮我开发了一个完整的游戏!
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一、全文速览图

一个下午一句话,Codex 帮我开发了一个完整的游戏!
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当我用Codex做PPT,这可能是目前最好的解法之一一、全文速览图 嗨大家好!阅读文章 >

昨天上午我闲着没事,想做一个类似《杀戮尖塔》的爬塔卡牌游戏玩玩。

我不写游戏代码,也不碰引擎,全程就是把想法丢给 Codex,让它自己折腾。

一个小时后,一个叫《夜巡录:荒庙篇》的志怪题材 roguelike 就能玩了。

标题页进地图,走普通战、精英、事件、商店、休整,一路打到荒庙正殿的 Boss。

七个怪物、二十张左右的卡牌、符印、香火、焚符、请神四条爆发链路都能跑。

剩下几个小时,都在让它变得不像一个 demo。

受击反馈、音效、音乐、卡面、待机动画、结算视频——这些小东西决定玩家会不会相信「这是个游戏」。

当视频在手机上无法加载,可前往PC查看。

项目已开源,桌面安装包 macOS 和 Windows 都打好了

网址:https://github.com/op7418/Night-Patrol/releases

整个下午有几个瞬间是真的把我震到了。

Codex 的模型能力已经不算新鲜事。

让我在意的是它自带浏览器、自带 GPT-Image 2.0,再加上那种不达目的不罢休的执行力。

三样东西摆在一起,能力已经和 Claude Code 完全不一样了。

接下来说一下我是怎么跟它一起开发的,顺便说一些在开发过程中令我震惊的事情:

二、我只说了七个字,它就把整条角色流水线建好了

我就跟它聊了一下《杀戮尖塔》,问它能不能帮我做一个类似的游戏。

一个下午一句话,Codex 帮我开发了一个完整的游戏!
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结果它直接用已有的资源,通过代码生成了一个非常像的 demo。

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1. 我没要求绿幕,它直接生成了绿幕底的图

之后我让 Codex 用内置的 GPT-Image 2.0 生成里面的图片素材。

我也没说要什么风格的,也没说要哪些妖怪的,也没说要哪些素材。

图生出来我看了一眼,愣了一下。

角色是在一整张纯绿色背景上站着的。标准的影视绿幕底色,均匀、干净,边缘清清楚楚。

没有雾、没有远山、没有任何额外的画面元素。

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恐怖的是它上来就知道要生成方便后续处理的绿幕图。

我压根没告诉它「游戏里用到的立绘需要是透明背景的 PNG」,也没告诉它「请你生成一张绿幕底色的图方便我后期抠掉」。它自己在规划这条管线。

从想要生成什么样的角色,到角色要怎么放进战斗舞台,再到放进去之前需要经过哪道处理——它在调用 GPT-Image 的那一刻已经全想好了,然后反推回去写了提示词。

2. 抠图工具也是它自己找的

我没给它装任何图像处理工具,没给它 rembg,没给它 Python 环境里的任何特殊依赖。

它自己查、自己装、自己调,抠完规规矩矩丢到 tmp/imagegen/ 下面。

生图用绿幕、工具自己找、抠完按文件名归类,三个动作连起来,其实已经是一条完整的角色资产流水线。

我从头到尾只说了「调用GPT-Image 2.0 生成素材」这几个字。

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以前的体感是「模型会写代码,工具和上下文得我配」。

现在更像是你报个目标,它自己把路径补齐。

我只负责审美,它负责把供应链跑通。

三、为了下几个图标,它差点黑掉一个素材站

1. 买会员不够,它开始分析网站结构

立绘这种核心视觉用图像模型生成没问题。

但游戏里还有一大堆小东西——卡牌边框、费用宝石、牌堆底图、血瓶、八卦按钮、符箓面板——这些要是全用图像模型一张张生,又贵又慢,质感还不统一。

我跟它说,要不你自己去网上找现成素材吧。

它就认认真真开始找。看中一个素材站,我顺手买了会员,账号扔给它。

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接下来的十几分钟属于灵异事件。

它登进去,找到想要的素材,准备点击下载。但下载按钮前面有人机验证,一次、两次、三次,过不去。

换一般的模型,这时候就会回来跟你说「我没法处理验证码,你能帮我下载一下吗」。

Codex 开始分析网站结构,试图绕过前端的点击限制,直接构造请求去拿静态资源。

然后 Codex 自己的安全护栏介入了。

GPT 现在这代模型,一旦涉及可能的网络安全越界行为,系统会直接把这段任务掐掉,弹出提示要你做企业认证,证明你是合法使用者。

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我盯着屏幕愣了几秒。

一个要你帮它办会员卡、结果自己下手写爬虫的 AI,说实话挺有病的。

它也谈不上「坏」,只是把「拿到这批素材」当成了一个必须完成的闭环任务。

遇到阻力就自动升级手段,一路升到了安全红线那边去。

最后的解决办法很朴实:它把自己觉得合适的素材链接发给我,我点下载、拖给它。那一刻我有种自己在给 AI 当实习生的错觉。

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四、它把几百张素材拼成一张大图,这是整件事最精彩的动作

1. 一个文件夹一百张图,模型怎么挑?

抠图和爬虫那两件,更多还是能力展示。

下面这件,我觉得是真正意义上的「解题思路」,是那种让你合上电脑默默拍一下桌子的动作。

我找到一个巨大的游戏素材压缩包发给它。

里面大概几千张图,按「UI 界面」「法宝奇遇图标」「角色」「徽章」这种方式粗略分过类。

问题是:

  1. 一个分类文件夹动辄几十到上百张 PNG
  2. 文件名多是 ui_001.png、icon_047.png 这种没信息量的命名
  3. 多模态模型的上下文根本扛不住一张张喂
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老路子基本两条:

  1. 逐张读:一张一张送进模型,几十张上百张 context 就炸了
  2. 按名猜:文件名没标内容,猜了也没用

2. Codex 走了第三条路

它写了一个小脚本,把文件夹里所有小图自动排版、拼成一张巨大的网格图。

每张小图下面标上原始文件名,像一本目录图册。

然后它只读这一张大图。

多模态模型扫一眼,就能同时看到一百张素材的样子。

看中哪张,直接读出下面的文件名,去原文件夹里按名字引用就行。

一个下午一句话,Codex 帮我开发了一个完整的游戏!
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一次视觉消费,顶一百次检索。

3. 它自己意识到了自己的瓶颈

那张巨大的 contact sheet 生成出来的时候,我盯着看了好久。

这个动作本身不复杂。

老摄影师做的印样,老电影素材库做的 thumbnail wall,都是一样的思路。

关键是模型自己意识到「我的视觉带宽有限,我得把问题压成一张图」——这一步是它独立完成的。

能意识到自己工具的限制,然后主动为自己造一个更好用的输入,这一下已经非常接近一个会写工具的工程师了。

我作为使用者什么都没参与,只是看到桌子上多了一张拼图。

最后游戏里很多 UI 素材,费用宝石、牌堆、血瓶、按钮、符箓边框,都是从这个流程里挑出来的。

后面我再看 assets/vendor/aigei/ 下面那一堆干净的切图,会觉得那张 contact sheet 才是整个项目最值钱的一步。

五、Seedance 2.0 给七个 Boss 拍了处决动画

视觉打磨到一定程度以后,我想给战斗结尾加一点仪式感。

最后方案是:每打死一个怪物,进入一段过场,播放一个几秒的处决动画。

这活现在用 Seedance 2.0 做最合适。

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流程

  1. GPT-Image 给七个怪物分别生成一张结算定帧画面
  2. 把这些 poster 分别丢给 Seedance 2.0,生成对应的短视频
  3. 视频放进 assets/generated/cinematics/,战斗胜利后自动播放
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六、一版能玩之后,真正的工作才开始

1. 第一版其实已经够"能玩"

三个小时跑完原型的时候,这个游戏该有的东西其实都有了。

标题页、地图、战斗、奖励、事件、商店、休整、Boss、结算——完整循环在那里,玩法爽点也在那里。

按以前的标准,这一版已经可以发出来骗人玩了。

一个下午一句话,Codex 帮我开发了一个完整的游戏!
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但这个版本玩起来还是个流程图,而不是游戏。每一步都通,但每一步都干巴巴。

剩下的几个小时,全都花在那些单独拎出来说不上来、但合起来决定"这东西像不像真游戏"的细节上。

2. 音乐来自 Suno v5.5

背景音乐全是 Suno v5.5 生成的,没用任何现成素材。

我给它一段方向描述——"志怪夜路、木鱼、铃、低频 drone、五声音阶、克制不煽情"

跑出来几版,挑一版进游戏。标题页的调子更沉一点,战斗背景轻一点不抢人。

一个下午一句话,Codex 帮我开发了一个完整的游戏!
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这里我还做了一些细节处理:在等待页面时,音乐音量较大;

等到点击"开始游戏",音量就会变小,转为背景音。

3. 受击动画和打击音

早期的战斗,卡牌打出去怪物就是掉数字。没有反馈,没有分量。

Codex 做了一整套打磨:

  1. 角色受击左右摇晃、镜头轻微震动、屏幕短暂泛红
  2. 每种攻击类型配不同的打击音——剑、符、雷、拳,质感不一样
  3. 格挡和符印结算也有自己的声音,不会糊成一团
  4. 敌人死的那一帧有一个短暂的定格,再进入处决视频

这些东西单独看都很小。合在一起,整个战斗的"手感"就从网页表单变成了卡牌游戏。

4. Seedance 2.0 还拍了待机动画

这一步是整个打磨阶段我最喜欢的一个用法。

除了 Boss 结算的处决动画,我还让它做了标题页的背景——环境里火在烧、灯笼在飘、远处有云雾流动。

Seedance 2.0 默认出的是一段有头有尾的视频,循环播会在接缝处跳一下。

首帧和尾帧传同一张图。

视频从这张图开始、又回到这张图结束,接起来就是无缝的无限循环。

一个下午一句话,Codex 帮我开发了一个完整的游戏!
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标题页那段背景动画就是这么来的。火一直烧、灯笼一直飘、云雾永远在流——你盯着看三分钟也看不出接缝。

这种用法其实在视频生成出来前就存在,老动画里循环场景都是这个做法。

一个下午一句话,Codex 帮我开发了一个完整的游戏!
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七、最后:这个下午把我震到了好几次

这个项目全部在一个 Codex 会话里完成,没开过第二个窗口。

玩法原型、状态机、React + Phaser 架构、素材管线、抠图、爬素材、拼 contact sheet、调 GPT-Image、跑 Seedance 2.0、接 Suno v5.5、Electron 打包、GitHub Actions 构建 Release、README、图标、宣传物料——全在里面。

我自己做的事很少:

  1. 选方向:中国志怪题材、爽点放在符印和香火
  2. 给审美意见:这里糙、那里像网页表单、亮度打架
  3. 做看门人:什么素材合规、什么爬虫不能碰、什么权限不给

剩下全是 Codex 在跑。而且每一步都有让我合上电脑愣一下的瞬间。

它上来生成的就是绿幕图,因为它知道角色要进游戏之前得先抠掉背景。

它自己下手写爬虫去绕验证码,被自己的安全策略拦住。

它把几千张素材拼成一张巨大的索引图,让自己用一次视觉消费顶一百次检索。

这些事单拎出来都不是什么天大的发明,但每一件都指向同一个变化:

以前你得把工具给它摆好,它负责写代码;

现在你只管说目标,工具和模型已经内置了、还会自己造。

这种感觉已经脱离了「写代码助手」的范畴。

更像有一个相当接近 AGI 雏形的软件在干活了。

1. 要不要把这套流程打包成 Skill?

这个项目跑下来,我心里其实已经有了一套相对稳定的流程:

我在想,要不要把这套流程封成一个 Codex 里专门做独立游戏 demo 的 Skill。

你只要丢一个玩法想法进去,它就能在几个小时里给你跑出一个能玩、能打包、能分发的版本。

如果大家有兴趣,我就抽时间把这套 Skill 做出来开源。反正我自己也要继续用。

2. 游戏试玩

代码都开源,安装包也都打好:https://github.com/op7418/Night-Patrol/releases

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